El Banco Santander busca a los jóvenes en los ‘eSports’: “Es el momento”

Cerca de 30 millones de espectadores siguieron la última final del mundial de ‘League of Legends’, el videojuego competitivo por excelencia en los ‘eSports’, con un pico de audiencia de 73,8 millones de personas. A ellos, especialmente a los aficionados de entre 18 y 34 años quiere dirigirse el Banco Santander, nuevo patrocinador de las principales competiciones de este juego en Europa y Latinoamérica. “Es el momento porque los eSports han llegado a su madurez”, asegura Enrique Geijo, director de patrocinios.

Las grandes cifras, muchas basadas en estimaciones, rodean siempre al sector del videojuego competitivo. En Europa la audiencia global de los eSports superó en 2020 los 92 millones de espectadores, según la consultora Newzoo. En Latinoamérica se espera que se alcance en este 2022 los 70 millones de espectadores, según datos recabados por Statista.

Son números que animan a la entidad financiera española a dar un paso en el sector: esta semana se convirtió en el patrocinador principal del Campeonato de Europa de League of Legends (LEC) y la Liga Latinoamérica (LLA). “Creemos que ahora es el momento porque los eSports han llegado a un momento de madurez no solo en Europa, sino también en América Latina, nuestros principales mercados”, explica Geijo.

Un salto cualitativo para una entidad muy vinculada al deporte -no en vano da nombre a las dos principales categorías del fútbol español (LaLiga Santander y LaLiga Smartbank) y apoya al equipo Ferrari de Fórmula Uno, y anteriormente estuvo con la Liga de Campeones y la Copa Libertadores, entre otros torneos-, pero que hasta ahora su única experiencia con los videojuegos había sido con las competiciones de ‘FIFA’ de LaLiga y este último año con el patrocinio de su banco digital OpenBank de la Superliga española de ‘League of Legends’.

Bajo su punto de vista, esta entrada en el videojuego competitivo es “complementaria” a la apuesta deportiva, porque les permite llegar a un grupo de edad muy específico que sigue estas competiciones. “Nuestra intención es llegar a la audiencia de entre 18 y 34 años aportando valor y hablando en su idioma”, asegura Geijo.

Calculan en la entidad financiera que este movimiento será bien recibido por sus clientes. “Dos de cada tres clientes de Santander están interesados en los videojuegos”, afirma el ejecutivo, citando estudios internos de la compañía.

CONECTAR “DE FORMA AUTÉNTICA”

Al sector de los videojuegos competitivos están llegando en los últimos años muchas marcas fuera de las que se consideran “endémicas” del sector, aquellas relacionadas con los propios videojuegos (estudios, fabricantes de videoconsolas o equipos informáticos, empresas de telecomunicaciones y tecnología), sino compañías de bienes de consumo, moda o alimentación.

Todas ellas afrontan la misma dificultad: acertar con su forma de llegar a un público con un lenguaje muy específico -los eSports y el propio ‘League of Legends’ están llenos de términos propios desde la denominación de los jugadores hasta las acciones que se desarrollan durante cada partida-, algo en lo que la entidad bancaria quiere acertar.

“Queremos conectar de manera auténtica con los jóvenes hablando su propio lenguaje, de tú a tú y aportando valor, porque la comunicación ha cambiado y se espera por nuestra parte más cercanía, no simplemente poner banners en el videojuego”, apunta Geijo, que subraya por ejemplo cómo presentaron el acuerdo, con un acto en la plataforma de vídeo en directo ‘Twitch’ (Amazon) con el narrador de la liga europea LEC Aaron “Medic” Chamberlain, que supera los 250.000 seguidores, y la española Cristina López ‘Cristinini’.

Con esta estrategia enfocada en la audiencia joven, la entidad tiene un plan que va más allá de la presencia de su marca en el videojuego y en las finales europeas y latinoamericanas.

“Queremos apoyar iniciativas relacionadas con la creación de empleo, las carreras STEM (acrónimo en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), la tecnología, explorar los beneficios que los videojuegos pueden tener para las personas con discapacidad”, desliza el ejecutivo del Banco Santander, que admite que aún no puede compartir iniciativas concretas.

Obviamente, el patrocinio, previsto para tres años y con posibilidad de prórroga, pretende generar negocio para la entidad. “Esperamos un retorno muy positivo, ya que algunas experiencias locales anteriores demostraron ser un gran impulso para atraer negocio y crecimiento de clientes. Pero sobre todo estamos buscando un vínculo emocional”, concluye el director de patrocinios del Banco Santander.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll to Top